DQX会打造一个温暖的世界,不希望玩家互相残酷竞争 问: 据您了解国服玩家和日本玩家对比起来有什么不同的地方吗? 齐藤阳介:在我看来,中国玩家行为和日本玩家比较相似,但从我之前做魔力宝贝的情况来看,中国玩家对游戏内容消耗速度会更快。 问:DQX虽然保留了一部分的单机情怀,但冗长的游戏剧情,放到如今快节奏的网络时代,是否能被众多的玩家所认同? 齐藤阳介:其实在日版每次更新的时候,玩家期待度最高的就是剧情的更新。中国玩家的想法可能和日本玩家并不完全相同,但我相信剧情也是一个能让中国玩家产生期待的要素。 问:网络版和单机版未来会有共同的地方吗? 堀井雄二:10还是作为DQ系列的作品,它会保留系列简单易上手的特色,让玩家感觉到一个很温暖的世界。网游很容易做出那种竞争性强,大家互相对比的玩法,但DQ并不希望这样。 问:DQ剧情非常赞,但作为MMO也要强调玩家间的社交,DQX如何保证玩家间的交互呢? 堀井雄二:DQX中的故事你可以一个人推进,但你也会碰到很多强大的怪物,要和其它玩家一起击败他们,而且在游戏中还是要人与人一起社交才是乐趣,有时如果你和其他玩家有深入交流,有时即使你不想玩游戏了,他们也是让你留在游戏的动力。 如果有些玩家非常害羞,那么支援伙伴系统也会和他一起游戏。 齐藤阳介:随着版本更新,会有更家之间互动的内容,比如中国版最近开放的住宅系统,玩家可以在住宅村内进行一些互动。另外玩家还可以自己举办一些部队活动,例如可以使用专用的道具,在部队成员之间玩捉迷藏。在DQX中不光是可以升级变强,还有很多休闲玩法。 问:DQX计划运营到什么时候?在DQ11推出后,是否可能加入联动要素? 堀井雄二:具体的还不能透露,不过我们上周还在日本开会讨论过。打完DQ11之后,玩家难免会觉得有些空落落的,这时候他们就可以回到DQX里继续玩了。 下一页:DQX和DQ11将是两个独立的游戏 【专稿,转载请注明出处】 12月13日,《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)系列总设计师堀井雄二和《勇者斗恶龙X》制作人齐藤阳介来到DQX制作人见面会现场,接受了媒体的采访。他们为玩家带来DQX情况的解答,表明DQX会是一个温暖的世界,玩家不会残酷竞争。还透露了未来DQX手游可能在大陆上线。 DQX制作人见面会点此跳转>> 专区>> 礼包>> 下载>> 一分钟看完采访: 1. 堀井雄二认为网游很容易出现竞争性太强的情况,DQX会打造一个温暖的世界,不希望玩家互相残酷竞争 2. 如果解决中国南北通信差异,DQX手游将在大陆推出 3. DQX和DQ11将是两个独立的游戏,DQX将会加入网游的独特玩法;而DQ11会延续DQ系列的经典单机玩法 4. 如果有机会的话,制作人希望用VR来尝试给DQ做一些新内容新内容 DQX最吸引人的地方在故事,未来DQX手游或将在大陆推出 DQ系列总设计师堀井雄二与《勇者斗恶龙X》的制作人齐藤阳介 问:DQX作为DQ系列首款网游,当时是怎么考虑把这个系列网游化的呢? 堀井雄二:我原来对网游就很有兴趣,而且9的联机模式受到不少玩家好评,所以我们直接把10代做成了网游。因为网游有其特有的乐趣,其实从制作勇者斗恶龙1的时候开始,我就希望能让玩家在游戏中体验到更自然真实的交流,和街上的NPC对话能像和真人对话一样,而网游正好能实现真实的人与人之间的交流。 问:作为一个主线流程如此之长的游戏,齐藤先生觉得DQX能够给玩家带来和目前中国网游市场上的其他游戏哪些不同的体验? 齐藤阳介:勇者斗恶龙最吸引人的地方就在于故事,在这一点我有信心绝不会输给其他MMO。 问:对年轻一代习惯碎片化时间游戏的玩家来说,DQ上手难度可能有点高,项目组如何解决? 堀井雄二:在制作时我们已经考虑到了,玩家没有每天玩也没关系,在离线时他们依然获得一些收益,每天玩一两个小时也不会和整天玩的玩家差很多。 问:DQX不需要长时间在线,这种碎片化的设定有点类似手游,DQX有没有推出手游的考虑? 堀井雄二:DQX在日本已经有安卓版本,但中国国土面积大,南北通信有些差异,我们现在没有在国内推出手游版是对通信有点担心,如果未来能解决这个问题,我们会在中国推出手游版,另外说下,在3DS上也能玩到DQ。 问:《勇者斗恶龙10》日服已经推出三个资料片了,国服才刚刚起步,会考虑缩小两个服务器差距吗?还是国服保持和日服一样的更新速度? 齐藤阳介:虽然两个版本间的差距还不能在短时间内彻底消除,但是我们会和盛大游戏共同努力,逐步缩小两个版本间的差距。 下一页:DQX会打造一个温暖的世界,不希望玩家互相残酷竞争 DQX会打造一个温暖的世界,不希望玩家互相残酷竞争 问: 据您了解国服玩家和日本玩家对比起来有什么不同的地方吗? 齐藤阳介:在我看来,中国玩家行为和日本玩家比较相似,但从我之前做魔力宝贝的情况来看,中国玩家对游戏内容消耗速度会更快。 问:DQX虽然保留了一部分的单机情怀,但冗长的游戏剧情,放到如今快节奏的网络时代,是否能被众多的玩家所认同? 齐藤阳介:其实在日版每次更新的时候,玩家期待度最高的就是剧情的更新。中国玩家的想法可能和日本玩家并不完全相同,但我相信剧情也是一个能让中国玩家产生期待的要素。 问:网络版和单机版未来会有共同的地方吗? 堀井雄二:10还是作为DQ系列的作品,它会保留系列简单易上手的特色,让玩家感觉到一个很温暖的世界。网游很容易做出那种竞争性强,大家互相对比的玩法,但DQ并不希望这样。 问:DQ剧情非常赞,但作为MMO也要强调玩家间的社交,DQX如何保证玩家间的交互呢? 堀井雄二:DQX中的故事你可以一个人推进,但你也会碰到很多强大的怪物,要和其它玩家一起击败他们,而且在游戏中还是要人与人一起社交才是乐趣,有时如果你和其他玩家有深入交流,有时即使你不想玩游戏了,他们也是让你留在游戏的动力。 如果有些玩家非常害羞,那么支援伙伴系统也会和他一起游戏。 齐藤阳介:随着版本更新,会有更家之间互动的内容,比如中国版最近开放的住宅系统,玩家可以在住宅村内进行一些互动。另外玩家还可以自己举办一些部队活动,例如可以使用专用的道具,在部队成员之间玩捉迷藏。在DQX中不光是可以升级变强,还有很多休闲玩法。 问:DQX计划运营到什么时候?在DQ11推出后,是否可能加入联动要素? 堀井雄二:具体的还不能透露,不过我们上周还在日本开会讨论过。打完DQ11之后,玩家难免会觉得有些空落落的,这时候他们就可以回到DQX里继续玩了。 下一页:DQX和DQ11将是两个独立的游戏 DQX和DQ11将是两个独立的游戏,DQX将会加入网游的独特玩法;而DQ11会延续DQ系列的经典单机玩法 问:现在玩家可能更喜欢画风更精致、现代化的游戏,未来DQ系列是否还会依然延续现在的经典画风? 堀井雄二:DQ11已经上了PS4,虽然保持原来画风,但变成3D后画面效果也非常好,我们并没有一直追求3D游戏真实的画风,但这种也很有特色。 鸟山明先生的人设很绝妙的一点就在于不会让那款游戏变成“鸟山明的游戏”,他的设计非常出色,怪物都很可爱。今后也会延续这种风格。 问:DQX未来更新会倾向于把单机经典玩法加入游戏,还是研发网游专属内容? 堀井雄二:今后DQX希望保持单机要素和多人要素共同更新,想要体验游戏剧情的玩家可以找到队伍一起,喜爱PVP的玩家也可以有自己想要的玩法。 问:《勇者斗恶龙》未来发展趋势会是怎样? 堀井雄二:10作为网游会继续更新,11作为单机也有不同的发展,这两个未来会是两条线。 齐藤阳介:我很清楚中国的玩家更喜欢新鲜的内容和快节奏的战斗。但是DQX首先是勇者斗恶龙的网游,我们投入了大量的开发时间制作出了现在的DQX。与其他游戏的不同之处正是DQX的一个重要定位。 问:DQX曾经与DQ建造者进行过联动,未来是否有计划做更多的相关的联动? 堀井雄二:我也非常喜欢那款游戏,我很喜欢其中许多要素,比如把怪物变成自己的伙伴,我也希望DQX能实现更法。 比如最近提及比较多的VR,如果有机会的话,我也希望能在上面做些什么。 下一页:有机会会推出DQ系列重制版,可能会推出新的三部曲 有机会会推出DQ系列重制版,可能会推出新的三部曲 问:堀井雄二你作为DQX部游戏的开发者,当时是怎么想开发出这个系列的? 堀井雄二:我最开始的想法是做漫画家,但我后来遇到了电脑,我就想用电脑来做点东西,觉得如果自己作为主人公,在世界冒险是非常有意思的。但是FC非常流行,还有游戏厅,但游戏厅要投币才能玩,但FC就不用,你在家里就能一直玩,我就想做一款游戏,让大家在家里能一直玩。 当时FC还没有RPG游戏,如何让玩家在FC上进行角色扮演就是我考虑的事情。为了让FC实现角色扮演,我下了很多功夫,比如压缩角色台词等等,最终做出了DQ系列,我非常高兴它们受到了欢迎。 问:对中国开发者有什么想说的? 堀井雄二:我认为中国的游戏制作人对游戏开发很有热情。而且中国已经有了很多优秀的游戏制作人,希望他们能源源不断地开发出好游戏。 另外,由于中国人口众多,市场非常大,中国市场对我们的吸引力也很大。 问:DQ11已经决定登录PS4等三大平台,在中文化方面,SE有什么计划? 堀井雄二:如果DQX在中国大卖是有可能中文化的(笑) 问:有没有提出以前DQ系列重制版的计划? 齐藤阳介:如果有计划的话,我也很希望尝试。可惜堀井雄二只有一个人,如果都去做老游戏,我们会很苦恼的(笑。) 问:123、456都是人们津津乐道的洛特三部曲和天空三部曲。虽然是不同的世界观和背景,但是几代之间各有联系。但是从7代开始之后就没有所谓的三部曲了,请问是出于什么养的考虑呢?以后还会不会继续出类似的三部曲或者四部曲之类的? 堀井雄二:洛特三部曲之间的联系是非常紧密的,而天空三部曲则相对松散。如果以后有比较合适的机会,还是会考虑制作新的三部曲。 【编辑:风间】 |